生活方式与产品设计

授课对象:产品设计系
学分/学时:4/64
课程性质:专业必修课
课程时段:大三上学期

参与教师

课程简介

本课程旨在引领学生走进不同生活方式的世界,深入理解文化、价值观、需求与创新之间的紧密联系。通过深入研究和探索多样的生活方式,本课程将激发学生的创造力,鼓励他们思考如何在不同生活方式的背景下创造出富有创意和实用性的产品。在这门课程中,我们将从人们的日常生活出发,探索各种生活方式的独特之处,了解它们对产品需求和设计观念的影响。通过案例研究、讨论和实践项目,学生将有机会分析现有的生活方式,提取其中的创新元素,将这些元素融入到产品设计中,创造出符合多样需求的产品。课程注重理论与实践相结合,通过引导学生进行实际的产品设计项目,培养他们的创意思维和解决问题的能力。学生将不仅仅停留在表面的产品形态,更加深入地思考产品与人们生活的紧密关联,以及如何通过设计影响和改善生活。课程旨在培养学生的跨学科思维,使他们能够在多元文化和多样需求的背景下,创造出能够真正满足人们需求的创新产品。通过本课程的学习,学生将不仅成为有创意的设计者,更是能够以更深入的洞察力去连接人们的生活与产品的纽带。

相关信息:https://edu.freezhao.com/category/regular-course/life-style-and-product-design/

教学原则和要求

本课程将秉持一系列积极的教学原则,以激发学生的创新潜能和综合素养。首先,注重理论与实践相结合,通过理论知识的传授和实际项目的实施,培养学生将创意转化为实际产品的能力。其次,鼓励学生跳脱传统思维框架,培养创新思维,引导他们勇于尝试不同的设计方法和风格。同时,推崇多样性,鼓励学生尊重和融合各种文化、价值观和生活方式,创造出更具包容性的产品设计。最后,课程强调合作与交流,通过团队项目和课堂讨论,促进学生之间的协作能力和思想碰撞,进一步提升创新水平。通过这些原则的指导,学生将在开放、多元的学习环境中,掌握从观察生活到创造生活的核心技能,为未来的产品设计领域带来新的活力与灵感。

授课方式

本课程不完全依靠讲授式的授课方式,还会结合讨论式、实践式等授课方式,通过实践才能够让学生真正掌握定量与定性调查的各种技术技巧,懂得如何将设计前期的调研结果应用于方案设计中。

教学内容及安排

教学内容

包括用户研究的概念、程序、工具与方法;调查资料的统计与分析;设计与方法、设计方法与创造性思维。

课程分成几个板块进行教授:生活方式与文化的关系分析、不同生活方式的特点与需求、创新思维与产品概念设计、产品设计在新生活方式下的应用。

 

教学安排(见《课程教学进度表》)

课程学分:4 共4个教学周 每周次课 每次课学时
教学周次 课时安排 主讲教师 教学进度

(章节讲/知识单元)

课程思政点 融入方式与教学方法 思政育人预期成效
1 16 温浩/陈旭/赵斌/特邀嘉宾 生活方式与文化的关系分析 深入生活 产品调研 提高学生人文素养
2 16 温浩/陈旭/赵斌/特邀嘉宾 不同生活方式的特点与需求 学思结合 作业点评 提升学生创新精神
3 16 温浩/陈旭/赵斌/特邀嘉宾 创新思维与产品概念设计 学以致用 小组汇报 提升团队协作能力
4 16 温浩/陈旭/赵斌/特邀嘉宾 产品设计在新生活方式下的应用 团队协作 小组汇报 增强集体荣誉感

 

考核和评价方式

  1. 考勤:总分为10分,每迟到或早退一次扣1分,缺席计0分。
  2. 作业一:总分为40分,用户行为分析的准确性、合理性、逻辑性,研究报告的完整性,对设计是否具指导作用。
  3. 作业二:总分为40分,设计方案与用户行为分析的关联性,方案创新度、完整度。
  4. 结课汇报:总分10分,从汇报逻辑性、现场效果、时间掌握、回答问题四个维度进行评价,按照优秀、良好、一般、差分为四档,分别对应8-10,5-7,2-4,1四个分数段,汇报缺席计为0分。不参与汇报的小组成员按汇报分数x0.85计分。
  5. 本课作业会根据推进情况进行多次汇报和讨论,最后总成绩计算将考量到每次的表现。

最终作业:https://edu.freezhao.com/category/regular-course/life-style-and-product-design/

教材与教学参考资料

  1. A.NORMAN D. 未来产品的设计[M/OL]. 刘松涛, 译. 电子工业出版社, 2009[2023-08-17].
  2. 朱星海. 设计生活方式(28次生活方式的颠覆,28个品牌设计的思考)[M/OL]. 四川人民出版社, 2023[2023-08-17].
  3. 【英】麦嘉湖. 中国人的生活方式[M]. 秦传安, 译. 电子工业出版社, 2012[2023-08-17].
  4. 〔美〕尼古拉斯·韦伯. 极致用户体验[M/OL]. 丁平, 译. 中信出版社, 2018[2023-08-17].
  5. 凯茜·巴克斯特. 用户至上:用户研究方法与实践(原书第2版)[M/OL]. 王兰, 杨雪, 苏寅, 译. 机械工业出版社, 2017[2023-08-17].
  6. 尼尔·格申菲尔德, 艾伦·格申斐尔德, 乔尔·卡彻-格申斐尔德. 设计现实[M/OL]. 丁峻峰, 武川, 蓝河, 译. 中信出版社, 2019[2023-08-17].
  7. SMITH B, BROWNE C A, GATES B. Tools and Weapons: The Promise and the Peril of the Digital Age[M]. Updated edition. United States: Penguin Books, 2021.
  8. 【美】布拉德·史密斯, 【美】卡罗尔·安·布朗. 工具,还是武器?[M/OL]. 杨静娴, 赵磊, 译. 中信出版集团, 2020[2023-08-17].
  9. GERSHENFELD N, GERSHENFELD A, CUTCHER-GERSHENFELD J. Designing Reality: How to Survive and Thrive in the Third Digital Revolution[M]. Hachette UK, 2017.
  10. 王东杰. 大学是一种生活方式[M/OL]. 新史学/北京师范大学出版社, 2018[2023-08-17].
  11. 无印良品. 无印良品生活研究所[M]. 张钰, 译. 广西师范大学出版社, 2013[2023-08-17].
  12. 宗立成. 设计与生活方式变迁史[M]. 西北大学出版社, 2018[2023-08-17].